Πέμπτη 8 Δεκεμβρίου 2011

Γλώσσα Προγραμματισμού लोगो και θεωρίες μάθησης

«Μαθαίνουμε καλύτερα κάνοντας... αλλά μαθαίνουμε ακόμα καλύτερα αν συνδυάσουμε τη δράση με την ομιλία και το στοχασμό πάνω σ΄ αυτά που κάνουμε».

S. Papert, 1999

Η Logo είναι γλώσσα προγραμματισμού η οποία αναπτύχθηκε στις αρχές του 1970 από την ομάδα του Seymour Papert (με τη συμβολή της Cynthia Solomon και της Wally Feuerzeig) ως μαθησιακό εργαλείο. Το όνομά της προέρχεται από την ελληνική λέξη ΛΟΓΟΣ.

Βάση της Logo, αποτελεί η φιλοσοφία του Κονστρουκτιβισμού όπως αναπτύχθηκε από τον Piaget (1965). Επιπρόσθετα, η Logo συνδυάζει τις προσεγγίσεις του Piaget και του Vygotsky. Παρόλο που συχνά αμφισβητείται η εκπαιδευτική της αποτελεσματικότητα, θεωρείται ιδανικό εργαλείο για να μαθαίνεις κάνοντας (learning by doing) και αναμφίβολα αποτελεί σημαντικό εργαλείο στα χέρια του εκπαιδευτικού για την ανάπτυξη δεξιοτήτων εξερεύνησης, δημιουργικότητας, επίλυσης προβλημάτων, λογικής-αλγοριθμικής σκέψης।

Ιστογραφία

http://users.sch.gr/glezou/yliko/logo2004.htm

Εκπαιδευτική Ρομποτική

Μέχρι σήμερα η εκπαιδευτική ρομποτική έχει αξιοποιηθεί κυρίως στην τριτοβάθμια εκπαίδευση। Την τελευταία δεκαετία σημειώνονται αρκετές προσπάθειες σε διεθνές επίπεδο για την εισαγωγή της ρομποτικής στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση κυρίως στις Φυσικές Επιστήμες και την Τεχνολογία καθώς και στην ελληνική εκπαίδευση). Η εκπαιδευτική δυναμική της ρομποτικής συνίσταται στη δυνατότητα που προσφέρει στους μαθητές, να συνθέσουν μια μηχανική οντότητα (π.χ. ένα μοντέλο αυτοκινήτου) και να την κατευθύνουν με τη βοήθεια ενός απλού και εύχρηστου προγραμματιστικού περιβάλλοντος.
Εκπαιδευτική ρομποτική

Μέχρι σήμερα η εκπαιδευτική ρομποτική έχει αξιοποιηθεί κυρίως στην τριτοβάθμια εκπαίδευση. Την τελευταία δεκαετία σημειώνονται αρκετές προσπάθειες σε διεθνές επίπεδο για την εισαγωγή της ρομποτικής στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση κυρίως στις Φυσικές Επιστήμες και την Τεχνολογία καθώς και στην ελληνική εκπαίδευση). Η εκπαιδευτική δυναμική της ρομποτικής συνίσταται στη δυνατότητα που προσφέρει στους μαθητές, να συνθέσουν μια μηχανική οντότητα (π.χ. ένα μοντέλο αυτοκινήτου) και να την κατευθύνουν με τη βοήθεια ενός απλού και εύχρηστου προγραμματιστικού περιβάλλοντος

Το προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms

Η ιδέα των προγραμματιζόμενων ρομποτικών κατασκευών ξεκίνησε με τη χελώνα της Logo από τα τέλη της δεκαετίας του '60. Οι χελώνες αυτές συνδέονταν με τον υπολογιστή με ένα καλώδιο και μπορούσαν να κινούνται στο πάτωμα ανάλογα με τις εντολές που λάμβαναν. Σήμερα ποικιλία δομικών στοιχείων και ηλεκτρονικών εξαρτημάτων χρησιμοποιούνται για τη σύνθεση ρομποτικών κατασκευών, ενώ η ανάγκη της αυτονομίας των κατασκευών από τον υπολογιστή οδήγησε στη χρήση προγραμματιζόμενων κύβων με ενσωματωμένους μικροεπεξεργαστές. Το σύστημα Lego ΝΧΤ προσφέρει ένα ευφυές ελεγχόμενο από υπολογιστή «τούβλο» Lego, που αποτελεί τον εγκέφαλο του εκπαιδευτικού ρομπότ του Lego Mindstorms, διαδραστικούς κινητήρες, ηχητικούς, υπερηχητικούς και άλλους αισθητήρες, καθώς και μια μεγάλη συλλογή υλικών κατασκευής («τουβλάκια», γρανάζια, τροχαλίες, άξονες κ.λπ.) που δομούνται γύρω ή πάνω στον μικροεπεξεργαστή.

Εκπαιδευτική αξιοποίηση

Η σχεδίαση δραστηριοτήτων με τις ρομποτικές κατασκευές Lego Mindstorms συνδέεται με την εκπλήρωση ενός έργου με στόχο την επίλυση ενός προβλήματος. Σε ένα τέτοιο μαθησιακό περιβάλλον η μάθηση καθοδηγείται από το προς επίλυση πρόβλημα. Προκειμένου να εμπλέξουμε τους μαθητές σε δραστηριότητες σχεδίασης και κατασκευής πραγματικών αντικειμένων, δηλαδή ρομποτικών κατασκευών που έχουν νόημα για τους ίδιους και τους γύρω τους, θα πρέπει να επινοήσουμε δραστηριότητες που θα προτρέπουν τους μαθητές να κατασκευάσουν αλλά συγχρόνως να τους ενθαρρύνουμε και να τους υποστηρίξουμε κατάλληλα ώστε να πειραματιστούν και να διερευνήσουν ιδέες που διέπουν τις κατασκευές τους.

Βιβλιογραφία

http://dide.ilei.sch.gr/keplinet/education/robotics.php

http://dide.ilei.sch.gr/keplinet/education/docs/syn_dp2008_LegoNXT.pdf


Scratch: ένα δυνατό εκπαιδευτικό εργαλείο

Το Scratch είναι μια διερμηνευόμενη δυναμική οπτική γλώσσα προγραμματισμού βασισμένη και υλοποιημένη σε Squeak. Όντας δυναμική, επιτρέπει σε αλλαγές του κώδικα ακόμη και κατά τη διάρκεια της εκτέλεσης των προγραμμάτων. Έχει ως στόχο τη διδασκαλεία εννοιών προγραμματισμού σε παιδιά και εφήβους και να τους επιτρέψει να δημιουργήσουν παιχνίδια, βίντεο και μουσική. Μπορεί να μεταφορτωθεί δωρεάν και χρησιμοποιείται σε μια ευρεία ποικιλία δράσεων εντός και εκτός του σχολείου ανά τον κόσμο.

Το όνομα Scratch παραπέμπει στην τεχνική του scratching στα παλαιά πικάπ, και αναφέρεται τόσο στη γλώσσα όσο και στην υλοποίηση της. Η ομοιότητα προς το scratching στη μουσική είναι η εύκολη επαναχρησιμοποίηση κομματιών: στο Scratch όλα τα αλληλεπιδραστικά αντικείμενα, γραφικά και ήχοι μπορούν εύκολα να εισαχθούν σε ένα νέο πρόγραμμα και να συνδυαστούν με νέους τρόπους. Έτσι οι αρχάριοι μπορούν να λάβουν γρήγορα αποτελέσματα και αποκτούν κίνητρο να προσπαθήσουν περαιτέρω.

Ο ιστότοπος δείχνει ταχεία ανάπτυξη της κοινότητας του Scratch: από το Μάρτιο 2007 ως τον Ιούνιο 2008, άνω των 119,000 λογαριασμών έχουν καταχωρηθεί, με άνω των 148,000 έργων να έχουν φορτωθεί. Η ταχέως αυξανόμενη διεθνής κοινότητα έχει μεταφράσει το Scratch σε διάφορες γλώσσες, με περισσότερες υπό εξέλιξη.

Η δημοτικότητα του Scratch στην εκπαίδευση οφείλεται στην ευκολία με την οποία μπορούν να δημιουργηθούν προγράμματα: οι εντολές και οι δομές δεδομένων είναι απλές και είναι τουλάχιστον μερικά γραμμένες στην καθομιλουμένη, και η δομή του προγράμματος μπορεί να σχεδιαστεί όπως ένα παζλ, με αποσπώμενα κομμάτια κώδικα που μπορούν να μετακινηθούν και προσαρμοστούν μαζί.

Το Scratch έχει αναπτυχθεί από μια μικρή ομάδα ερευνητών στο Lifelong Kindergarten Group [1] στο MIT Media Lab.[2]

Ιστογραφία

http://el.wikipedia.org/wiki/

Παρασκευή 1 Ιουλίου 2011

Αν γυρίζαμε το χρόνο πίσω . . .

Φέτος το καλοκαίρι ΜΠΛΕΞΑΜΕ !!!

Ίσως αρκετοί από εμάς αν είχαμε την δυνατότητα να γυρίσουμε το χρόνο πίσω να μην κάναμε καν αίτηση για την επιμόρφωση Β' Επιπέδου στο ΠΑΚΕ ΑΜΘ, επειδή χάνουμε πολύτιμο χρόνο χωρίς ουσιαστικά να μαθαίνουμε κάτι καινούριο και σίγουρα τίποτα που να αφορά την αξιοποίηση και εφαρμογή των ΤΠΕ στη διδακτική πράξη, αφού χρησιμοποιούμε την ειδική "κενοτομία" του ΠΑΚΕ ΑΜΘ ως Τεχνολογία Πληροφοριών και Επικοινωνίας.

Το μόνο, αλλά πολύ σημαντικό, που πιστεύω ότι έχουμε κερδίσει από αυτή την ταλαιπωρία μας είναι κάποιους νέους φίλους, με τους οποίους έχουμε παρόμοια ενδιαφέροντα (αφού ξεκινήσαμε με βασικό σκοπό να αξιοποιήσουμε μεγάλο τμήμα του ελεύθερου χρόνου μας και των διακοπών μας για να επιμορφωθούμε σε ένα πολύ σημαντικό θέμα όπως η αξιοποίηση και εφαρμογή των ΤΠΕ στη διδακτική πράξη).

Φυσικά αυτή τη στιγμή και αφού ήδη έχουμε φτάσει στη μέση του προγράμματος, λυπόμαστε για το χρόνο που σπαταλίσαμε και αυτό είναι το μόνο κίνητρο που μας κρατάει στη συγκεκριμένη "επιμόρφωση".

Αλλά επειδή η ελπίδα πεθαίνει πάντα τελευταία, συνεχίζουμε να ελπίζουμε ...